Silent Hill 0-SM

Collapse
X
 
  • Laikas
  • Rodyti
Clear All
new posts
  • Evil Mastermind
    Just Evil

    • 2009 02 24
    • 154

    Silent Hill 0-SM


    Tylioji Kalva



    „Silent Hill“, Tylioji Kalva – per ganėtinai neilgą laikotarpį pasaulinio pripažinimo susilaukusi japonų siaubo žaidimų serija. Tamsa, rūkas, neviltis ir juodžiausios žmogaus psichikos kertelės – šie žodžiai puikiai apibūdina garsiąją sagą. Deja, kad ir kaip šlovinta kritikų, serija, rodos, priėjo liepto galą su ketvirtąja dalimi – plačiajai publikai jos inovacijos ir pokyčiai nebuvo priimtini. Serijos kūrėjų grupė „Team Silent“ iširo, o leidėjai, Konami, pradėjo ieškoti potancialių serijos tęsėjų užjūriuose (juk visiškai neapleisi tokios pinigų kalimo mašinos, jei yra nors kokia viltis jos nenumarinti, argi ne?). Neilgai trukus serija susidomėjo ir Holivudas – prancūzų režisieriui Kristofui Gansui buvo patikėta įkūnyti pirmąją žaidimo dalį didžiajame ekrane. Rezultatas – jau šešerius metus trunkantis ieškojimų ir eksperimentų laikotarpis, kurio metu bandoma surasti ikoniškajam tamsos miesteliui naują tvirtą pamatą. Tad ilgai nedelskime: sveiki sugrįžę į Tyliąją Kalvą. Nors tikrovė nebeatitinka nostalgiškų atsiminimų, prie Tolukos ežero vis dar galima puikiai ir šiurpiai praleisti laiką.


    "Silent Hill: Origins"
    (dar žinomas kaip Silent Hill: Zero)


    Platforma: PSP, PS2
    Kūrėjas: CLIMAX, 2007
    Žanras: Survival Horror
    Leidėjas: KONAMI


    Iširus „Team Silent“ Konami pirmiausiai nusprendė pradėti nuo kažko neitin didelio. Tarkim, mažo PSP žaidimuko, kurio tiesiog neįmanoma sugadint... na, taip jie manė, kol neperdavė projekto CLIMAX studijos amerikos padaliniui. Gavę pirmąjį demo pasibaisėjo net visko matę japonai – iš Tyliosios Kalvos miestelio buvo likusi generic zombių šaudyklė. Tad amerikonų buvo gražiai paprašyta nuo projekto pasišalinti, o nebaigtas žaidimas perduotas CLIMAX Britanijos padaliniui. Šis susitvarkė stebėtinai gerai ir iš, rodos, neišgelbėjamos tragedijos sukūrė ne tik padorų, bet ir gana gerą žaidimą apie tai, kas dėjosi septynerius metus prieš pirmosios dalies įvykius:

    Siužetas: Siužetas: 1973-ieji. Vienišas sunkvežimio vairuotojas Travisas (Travis) vidurnaktį veža savo eilinį krovinį, kompaniją jam palaiko tik per radiją kalbantis storžievis kolega ir smarkus lietus. Bet staiga lietus liaujasi, o vidury kelio išdygsta neaiški figūra. Vos spėjęs sustoti, Travisas išvysta, jog yra apsuptas dūmų (o gal tai rūkas?) ir, būdamas sąžiningas pilietis, nusprendžia patikrinti, kas gi čia dedasi. Ką jis randa, nėra labai malonu – dūmai rūksta iš liepsnose paskendusio namo, kuriame Travisas aptinka visiškai ugnies suniokotą, bet vis dar gyvą mergaitę, kuri, panašu, buvo kažin kokio siaubingo sektantų ritualo auka. Vairuotojas per plauką ją išgelbsti, nors mergaitė atrodo pati trokštanti mirties. Bet čia keistenybės nesibaigia – nuo smalkių sąmonę praradęs „fūristas“ pabunda miglotame, šįsyk jau aiškiai rūke paskendusiame miestelyje, kuris yra tarsi išmiręs, o vieninteliai jo sutikti žmonės apie Traviso išgelbėtą mergaitę kalba mįslėmis ir dingsta taip pat greitai, kaip ir pasirodė. Negana to, vienas po kito iš tamsiausių miestelio kampų ima lįsti grotestiški, vaiduokliški padarai, o sužalotoji mergaitė pasirodo esanti kur kas daugiau, nei paprastas žmogus. Travisui nelieka nieko kito, kaip tik leistis į baisiausią kelionę jo gyvenime ir išsiaiškinti visą tiesą tiek apie kebeknę, į kurią įsipainiojo, tiek apie patį save.


    „Origins“ siužetas tikrai nėra žaidimo stiprioji pusė – nemokšiškai pabandžius sulipdyti miestelio kulto istoriją su kur kas asmeniškesne Traviso gavosi nei velnias, nei gegutė. Žaidimo pavadinimas „Origins“ lyg ir duoda suprasti, jog pagaliau bus atskleista miestelio galios ar paslaptingojo kulto paslaptys, bet kur tau – po šio žaidimo klausimų kyla dar daugiau nei prieš tai. Be to, Traviso asmeninė istorija kur kas įdomesnė ir šiurpesnė už pagrindinį siužetą – tad gal būtų buvę geriau tiesiog pavadinti žaidimą „Silent Hill: some redneck gone wild“? Pavadinimas nebūtų pats marketabiliausias, bet bent jau atspindėtų esmę xD Be to, nepadeda ir tai, kad žaidimas velniškai trumpas, tad net tos kelios pagrindinio siužeto užuomazgos neturi laiko išsivystyti į kažką normalaus. Kita vertus, praeitų dalių siurrealumas išlaikytas, o intrigos pakanka, kad nenorėtumėte pultelio ar PSP padėti į šalį.



    Veikėjai: Daugelis „Origins“ veikėjų (išskyrus, aišku, Travisą ir kai kuriuos su juo susijusius asmenis) paimti iš pirmosios žaidimo dalies. Taip, vėl išvysime senąjį gerąjį daktarą Kaufmaną, Daliją ir Lizą (na, Lizą ne visai tokią, kokia ji buvo pirmoje dalyje... žaidusieji ją supras xD), tik šiek tiek jaunesnius. Ir spėkit, ką? Ogi antrą kartą matyti tuos pačius veikėjus lygiai taip pat ar panašiai besielgiančius nėra labai įdomu. Alesa (manau, jau visi suprato, jog paslaptingoji mergaitė yra ji xD) pasirodo žaidime kur kas dažniau, nei pirmoje dalyje, bet vėlgi – nepaisant to, kad žaidimas vadinamas Origins, jos istorija beveik neišplėtota (nepadeda ir tai, kad per visą žaidimą ji pasako gal vieną sakinį). Kita vertus, Traviso ir kelių su juo susijusių žmonių istorija tikrai gana įdomi ir šiurpi. Nieko pernelyg originalaus, bet viskas padaryta taip, kaip reikia.

    Travisas Greidis (Travis Grady)

    Pagrindinis veikėjas, vienišas sunkvežimio vairuotojas, vidury nakties vežantis kažkokį krovinį netoli Tyliosios Kalvos miestelio. Iš geraširdiškumo pagelbėjęs, rodos, mirštančiai mergaitei, jis įsipainioja į klaikiausią nuotykį savo gyvenime. Visad žinojau, jog gerų darbų daryti neapsimoka Kaip veikėjas Travisas nuobodus ir be emocijų... bet jo istorija tikrai įdomi ir verta dėmesio.

    Alesa (Alessa)

    Maža mergaitė, siaubingo sektantų ritualo auka. Nors ir suskrudinta į skrebutį, kitą dieną Travisas Alesą išvysta gyvą ir visiškai sveiką... kitoje pusėje veidrodžio, į kurį žiūri. Panašu, jog ji iš vairuotojo kažko nori ir nesiruošia skaitytis su priemonėmis, kad tai gautų.

    Dalija Gilespi (Dahlia Gillespi)

    Kvaištelėjusi moteriškė, kurią Travisas pirmą kartą išvysta prie degančio namo, stebinčią, kas vyksta, bet nejudinančią nei piršto, kad kaip nors padėtų. Kalba užuominomis ir mįslėmis, įspėja Travisą pasisaugoti Alesos.

    Daktaras Maiklas Kaufmanas (dr. Michael Kaufmann)

    Vyriausiasis Alchemilos ligoninės gydytojas. Nors profesionalus ir šaltas, Kaufmanas atrodo kažkoks keistas – apsimeta nieko nežinąs apie į jo ligoninę patekusią sudegintą mergaitę, be to, atrodo, nė nepastebi, kad miestelis ištuštėjęs... Gerai pagalvojus, to nepastebi niekas, išskyrus Travisą... hm.

    Liza Garland (Lisa Garland)

    Draugiška seselė Alchemilos ligoninėje. Turi ambicijų pakliūtį į pramogų verslą.


    Grafika: Nors nėra geriausia serijoje, kaip PSP žaidimui grafika tikrai labai gera. Daugelis vizualinių aspektų iš praeitų žaidimų išliką – tamsa, rūkas, trūnyjančios ir apsilaupiusios patalpos, nesibaigiantys klaustrofobiški koridoriai... Kita vertus, vietomis veikėjų judesiai ir kalba atrodo nenatūraliai, bet čia nedidelė problema. Daug monstrų taip pat pasiskolinta ir perdirbta iš praeitų dalių – vėl išvysime seseles bei berankius, keistai krypuojančius padarus. Kita vertus, nauji priešai taip pat labai įspūdingi, ypač didžiuliai, didesni už pastatus siaubūnai, lėtai linguojantys miestelio gatvėmis. Iš esmės, grafikai turiu prikišti tik vieną dalyką – kad kūrėjai nelabai ką naujo sugalvojo patys. Bet vėlgi, palyginus su iš amerikiečių gautu prototipu (žiūrėti aprašymo pabaigoje), britų pastangos atrodo tikrai sveikintinai.


    Muzika ir garsas: Nors daugelis senųjų kūrėjų ir išsiskirstė, serijos kompozitorius Yamaoka-sensei pasiliko ir dovanojo mums dar vieną neprilygstamą garso takelį. Eilinį sykį neturiu ką pasakyti – 10/10.




    Gameplay: Gameplay departamente pokyčių jau kiek daugiau. Pirmas, ir turbūt akivaizdžiausias, yra tai, jog šį sykį kelionės į dar košmariškesnį Kitą Pasaulį ir atgal nebebus netikėtos, jos tiesiogiai priklausys nuo mūsų. Kaipgi tai veikia? Vaikštinėdamas po miestelį Travisas aptinka ne vieną veidrodį, tik visi jie kažkokie keisti – atsispindintis juose vaizdas smarkiai skiriasi nuo to, ką matome aplinkui. Šiuos veidrodžius palietęs „fūristas“ iš karto atsiduria „kitoje pusėje“, kuri knibždėta knibžda monstrais ir siurrealiais reiškiniais, kurioje plyti visiška tamsa... bet ištrūkti iš šio pasaulio irgi nėra sudėtinga – užtenka vėl paliesti veidrodį ir jūs grįžtate į kiek mažiau klaikią rūke paskendusią realybę. Ši naujovė suteikia naujų galimybių žaidimo galvosūkiams, bet šiek tiek sumažina įtampą – nebėra to netikėtumo ir beviltiškumo kaip praeitose dalyse, kur jūs, norite to ar ne, prievarta būdavote įtraukiamas į Kitą Pasaulį. Galvosūkiai, kamerų išsidėstymai išlikę beveik nepakitę, užtat kovų mechanikoje atsiradę naujovių: visų pirma, visi jūsų randami ginklai yra lūžtantys, taip, netgi tokie, kaip peiliai ar kūjai. Skamba absurdiškai, taip ir yra – atrodo, jog visi daiktai miestelyje būtų ne tik pagaminti Kinijoje, bet dar ir sulipdyti geriausiu atveju pasenusiu majonezu xD Visai įdomus sprendimas buvo integruoti į žaidimą svaidomuosius ginklus, kaip nešiojamus televizorius ar panašius sunkius daiktus – įvaldžius jų naudojimą, galima vienu ar keliais smūgiais pribaigti priešą. Vis dėlto, kai savo inventoriuje Travisas turi prisirinkęs pustuzinį televizorių, tosterių, lašelinių ir panašaus šlamšto, kur kas labiau nei praeitose dalyse iškyla klausimas, kurgi, po velnių, jis viską susikiša xD Ginklų miestelyje galima rasti begales, o net jei išlaužysite/išsvaidysite visus, nesijaudinkite – būdamas kietas „fūristas“, Travisas visad gali gerai įkrėsti kokiam monstrui savo plikais kumščiais. Paskutinė naujovė gameplay‘uje yra energetiniai gėrimai – skirtingai nuo senesnių dalių protagonistų, bėgiodamas nuo pragaro išperų Travisas kartais ir pavargsta, bet išgėręs Red Bull‘io, tfu, Energy Drink‘o, vėl jaučiasi kupinas jėgų. Bendrai susumavus, gameplay nėra geriausias serijoje, inovacijos, turėjusios padaryti žaidimą tikroviškesnį suteikia priešingą efektą, bet kad ir nelabai pavykusios, yra gana įdomios (ypač nuolatinės kelionės pro veidrodžius). Ir dar, vos nepamiršau – grįžo siaubinga, SIAUBINGA 2D valdymo schema iš ketvirtosios dalies. For shame.

    O štai ir prototipinio amerikiečių žaidimo varianto filmukas. Žiūrėkit ir baisėkitės, bei dėkokit dievams, kad projektas buvo perduotas britams:


    O čia jau oficialusis žaidimo trailer'is:







    Apibendrinimas: Žaidimas nėra stebuklingas, turi daug trūkumų ir aiškiai per trumpas, bet senųjų dalių dvasia išlikusi. Kas tik sveikintina.




    Siužetas – 5
    Veikėjai – 6
    Grafika – 8
    Garsas/Muzika – 10
    Atmosfera – 8
    Gameplay – 7
    Bendras – 7 (objektyviai vertinant turėčiau rašyt 6 vien dėl prasto siužeto, bet žaidimas vis tik gana įtraukiantis ir įdomus, tad labai neskriausiu )


    Siųstis iš:
    Spoileris:
    PSP ; PS2


    „Silent Hill: Homecoming“


    Platforma: PS3, PC, Xbox 360
    Kūrėjas: Double Helix, 2008
    Žanras: Survival Horror
    Leidėjas: KONAMI


    Po pakankamai neblogo „Origins“ pasisekimo, Konami nusprendė imtis sekančio, šįsyk jau didelio žaidimo. Bet, atrodo, nelabai pasimokė iš savo paskutinės klaidos ir perdavė žaidimą dar vienai amerikiečių kompanijai. Rezultatai buvo... kaip čia smarkiau išreiškus žodį „tragiški“? Na, tiek to, leiskit apie šį nesusipratimą pristatyti ir patys susidarykit įspūdį.

    Siužetas: Žaidimas prasideda Aleksui Šepardui (Alex Shepherd), kareiviui ir šios istorijos protagonistui, atsidūrus ligoninėje po, bent jau atrodo, žiauraus mūšio. Bet šioje klinikoje gydymo sąlygos ir higiena nėra patys geriausi, ką Alekstas suvokia, kai draugiškas vietinis gydytojas jį pririša prie operacinės stalo, o po kelių sekundžių yra nuduriamas kažkokio didelio tipo su dar didesniu peiliu. Pasibaisėjęs tokia netvarka Aleksas nusprendžia sprukti. Bebėgdamas po pilną lavonų ir neitin draugiškų medicinos seselių be veidų (bet su skalpeliais ir seksualiais miniakais xD), jis nė iš šio nė iš to pamato savo broliuką, Džošą (Joshua), nežinia ką čia veikiantį, bet šeimyniniam pokalbiui laiko pritrūksta – didelis tipas su dideliu peiliu prisikasa iki Alekso ir šis, išpiltas šalto prakaito, prabunda sunkvežimyje. Pasirodo, jis tiesiog ramiai sau iš karo važiavo namo, į gimtąjį Shepherd‘s Glen miestelį... Bet ar viskas buvo tik sapnas? Alekso miestelis pasirodo esąs beveik visiškai ištuštėjęs, likę žmonės vienas po kito paslaptingai dingsta, aplink pilna keistų monstrų, o laikrodžiai sustoję ties 2:06... Taip pat nežinia kur dingęs Alekso tėvas su mažuoju broliu, taip, tuo pačiu Džošu. Būdamas didelis piktas kareivis, Aleksas nusprendžia savo brolį surast, o tuo pačiu ir išsiaiškint, kas per velniava čia vyksta.


    Siužetas yra prasčiausias visoje Silent Hill serijoje, taip, prastesnis net už Origins. Blogiausia tai, jog jame nėra visiškai nieko originalaus – žaidimo pražia nukopijuota nuo filmo „Jacob‘s Ladder“, žaidimo vidurys – nuo Silent Hill pirmos ir antros dalių, žaidimo galas – nuo antros dalies galo ir filmo „saw“ (nejuokauju xDD), o pabaigų net nekomentuosiu, visos tiek klišinės, kiek tik įmanoma. Negana to, sugadinta praktiškai viskas, kas buvo gero senesnėse dalyse – iš Ordino likusi jo parodija, psichologinis siaubas virtęs in-your-face tipo baubais, Piramidagalvis (nu, manau, jau atspėjote, kas tas didelis tipas su peiliu xD) įkištas į žaidimą vien dėl fanų, jo funkcija istorijoje nulinė... galėčiau vardinti ir vardinti. Nuspėjamumas ir klišės – štai kaip dviem žodžiais galima apibūdinti Homecoming siužetą.



    Veikėjai: Vėlgi, surinkta visa stereotipų gvardija. Nieko nenutuokiantis gerietiškas pagrindinis veikėjas, love-interest vaikystės draugė, paslaptingas ir įtartinas kaimynas (įtartinas reiškia „akivaizdu-jog-psichopatas tipo įtartinas xD) ir galiausiai net juodaodis, bajerius skaldantis side-kick‘as xDD Visgi įgarsinimas tikrai geresnis nei praeitų dalių (nors kokia iš to nauda, kai dialogai visiškai idiotiški).


    Aleksas Šepardas (Alex Shepherd)

    Žaidimo pagrindinis veikėjas, iš karo namo grįžęs kareivis, ieškantis savo jaunesnio brolio. Jo giminės protėviai – vieni iš Shepherd‘s Glen miestelio įkūrėjų.
    Džošas Šepardas (Joshua Shepherd)

    Jaunesnis Alekso brolis, kurį surasti – pagrindinis žaidimo tikslas. Vis karts nuo karto pasirodo, bet dingsta vos Aleksui prie jo prisiartinus.

    Adamas Šepardas (Adam Shepherd)

    Griežtas ir rūstus Alekso tėvas, buvęs kariškis. Jo ir Alekso santykiai – švelniai tariant, įtempti. Shepherd‘s Glen šerifas. Aleksui grįžus namo dingęs kaip ir Džošas, tik šiek tiek aiškiau, kur ir kodėl.

    Lilijana Šepard (Lilian Shepherd)

    Alekso motina, kurią grįžęs namo Aleksas randa beveik katatonišką ir vos besilaikančią ant sveiko proto ribos.

    Elė Holovei (Elle Holloway)

    Alekso vaikystės draugė ir love-interest žaidime. ‘nuff said.

    Vyleris (Wheeler)

    Vienas iš miestelio policininkų ir Alekso side-kick‘as žaidime. ‘nuff said.

    Kartisas (Curtis)

    Metalo laužo pardavėjas ir mechanikas. Įtartinas tipas nuo pat pirmojo susitikimo su juo. Bando išsiaiškinti, kodėl visi laikrodžiai miestelyje sustoję tuo pačiu laiku.


    Žaidime sutinkame dar tris veikėjus, apie juos nepasakosiu, nenorėdamas pernelyg išduoti siužeto.

    Grafika: Nors techniniu požiūriu grafika pažangiausia serijoje, meniniu – pati praščiausia. Aplinkos neįtikėtinai blankios ir vienodos, be to, daugelis dizaino sprendimų begėdiškai ir nemokšiškai nukopijuoti nuo „Silent Hill“ pirmosios dalies ekranizacijos (apie ją vėliau). Monstrų dizainas irgi apgailėtinas – daugelis iš jų paimti iš senesnių „Silent Hill“ dalių, tik šiek tiek perkurti. Kita vertus, originalių žaidimo padarų išvaizda įdomi ir gana gąsdinanti... tad kodėl jie apskritai kopijavo senesnias dalis?? Ech, komercija, komercija... Kitas pasaulis vertas ne baimės, o juoko, nežinau, ką žaidimo kūrėjai pagalvojo, manydami, kad kažką išgąsdins didžiuliai mechanizmai ir krumpliaračiai – gal žmones, turinčius fobiją laikrodžiams? xD Juo labiau lava... apskritai, ką lava veikia „Silent Hill“ žaidime, čia siaubo serija, o ne koks „Diablo II“.



    Muzika ir garsas: Nors Akira Yamaoka vis dar kūrė garso takelį, šįsyk turiu priekaištų. Labiausiai dėl to, jog tikrai geri muzikos gabaliukai įdėti ten, kur jiems visai ne vieta. Pavyzdžiui, žaidime yra viena itin įtempta vieta, kur jums tenka paniškai bėgti iš policijos nuovados, kuri knibždėte knibžda mirtinai pavojingais padarais. Ir ką gi, manote, tuo metu girdime – visai ramią melodiją, labiau tinkančią kokio nors pokalbio viduryje. Be to, Akiros šįsyk buvo specialiai paprašyta nesistengti kurti nieko naujo, o padaryti kuo tradiciškesnį garso takelį. Kas irgi nepakėlė mano įvertinimo.





    Gameplay: Šioje srityje naujovių daug, daugelis iš pirmo žvilgsnio atrodo geros ir išmoningos, deja, pirmas žvilgsnis dažnai apgauna. Tarkim, kovų mechanika – atsimenate, kokia primityvi ji buvo praeitose dalyse? Na, šįsyk nauji kūrėjai nusprendė ją patobulinti, leisdami kovos metu mums rinktis iš stiprios ir silpnos atakų, išsisukimo ar net kūlvirščio į šalį (Aleksas gi kareivis, treniruotas......). Priešų puolimo taktikos taip pat pasunkintos. Atrodytų gal ir gerai, jei ne keli „bet“: 1) perpratus kiekvieno priešų tipo judėjimo manevrus, kovos žaidime tampa dar lengvesnės nei praeitose dalyse; 2) Beveik visuose susirėmimuose vienu metu jus puola tik vienas priešas, kiti serga holivudo blockbuster‘ių liga ir vietoj to, kad jus pultų iš už nugaros laukia, kol juos sudorosite po vieną (taip įvyksta dažniausiai, buvo ir kelios išimtys, bet jų pernelyg mažai); 3) Nuo priešų pabėgti ar jų išvengti praktiškai neįmanoma. Tai reiškia, jog šis žaidimas tampa labiau action-horror, o ne survival-horror; 4) Nors šioje dalyje krovimosi langų kur kas mažiau, taigi, aplinkos kur kas labiau sujungtos ir jums nepavyks pasislėpti nuo priešininkų tiesiog pabėgus į kitą kambarį, neilgai trukus atrasite žaidimo programavimo klaidą, kurį neįtikėtinai palengvina reikalus – monstrai nemoka laipioti laiptais. Taigi, jei jus užpuls didžiulis pulkas maniakiškų beveidžių medicinos seselių su skalpeliais, nebijokite – tiesiog palypėkite laiptais ir ramiai jas iššaudykite.



    Kalbant apie šaudymą, šįsyk ginklai yra išties mūsų rankose, t.y., integruotas standartinis taikiklis ir patys galime taikytis į priešus, darydami jiems skirtingą žalą priklausomai nuo to, kur pataikome. Iš gameplay perspektyvos taip patogiau, bet sumažėja ir siaubo atmosfera. Kameros darbas žaidime irgi pakitęs, iš anksto nustatytų kameros kampų nebelikę, ji visą laiką būna jums už nugaros. Taip, tai kur kas patogiau, bet vėl gi, baimės jausmas kur kas sumažėja. Paskutinė didelė naujovė žaidime yra dialogų pasirinkimai. Sakysite, jog tai sveikintina naujovė, pagaliau galėsime iš dalies kontroliuti patį siužetą, bet iš tiesų ši sistema visiškai nenaudinga – nesvarbu, kokius žodžius pasirinksime, dialogai ir jų baigtys yra nustatyti iš anksto, skiriasi tik neesminės informacijos kiekis. Be to, jie visisškai neįtakoja žaidimo pabaigų – tad kam dialogų pasirinkimai buvo apskritai sugalvoti? Žaidime yra ir mažesnių naujovių, kaip, pvz, galimybė suskaldyti užkaltas duris, supjaustyti paveikslus, pereiti pro klūtis, kurios kituose žaidimuose buvo nepereinamos. Bet tai gameplay‘ui nieko gero neatneša, nes neprieinamų vietų žaidime tiek pat daug, kaip ir ankščiau, o prieinamos dažnai visiškai blankios ir tuščios. Vienintelis dalykas, dėl kurio turiu iš tiesų pagirti žaidimo kūrėjus, yra boss-fights – pagaliau jos išties sunkios ir gerai padarytos.




    Apibendrinimas: Žaidimas išties prastas, nerekomenduoju jo nei vienam „Silent Hill“ fanui. Serijos naujokui jis turėtų pasirodyt kur kas geresnis, nei yra iš tiesų, bet nuo šitos dalies pradėti pažintį su Tyliają Kalva irgi nepatariu, juk, kaip sakoma, pirmas įspūdis svarbiausias.


    Siužetas – 5 (visiškai nieko originalaus)
    Veikėjai – 4
    Grafika – 5
    Garsas/ Muzika – 8
    Atmosfera – 3
    Gameplay – 7
    Bendras – 5 (galit su manim nesutikti, bet aš rašau recenziją, taigi, mano nuomonė teisingesnė )



    Siųstis iš:
    Spoileris:


    „Silent Hill: Shattered Memories“


    Platforma: Wii, PSP, PS2
    Kūrėjas: CLIMAX, 2009
    Žanras: Survival Horror
    Leidėjas: KONAMI


    Po „Homecoming“ nesėkmės, panašu, jog Konami susimastė – kokia ten ta užsienio kompanija, kuri sukūrė visai neblogą žaidimą, nors visos aplinkybės buvo prieš ją? Aaa, tiesa, Climax! Kodėl naujos dalies kūrimo neperdavus jiems? Konami kaip tarė, taip ir padarė, ir pasirodo, šis jų sprendimas visiškai atsipirko. Mat gavę visišką kūrybos laisvę ir kolegų iš už Atlanto nebetempiami žemyn britai sukūrė vieną originaliausių ir įdomiausių žaidimų visoje „Silent Hill“ serijoje. Nors reklamuotas kaip pirmosios dalies remake‘as ar reimagening‘as, „Silent Hill: Shattered Memories“ originalųjį žaidimą primena tik pažįstamais veikėjų vardais. Tiesą sakant, inovacijomis SH:SM aplenkia net kontraversišką 4-ąją dalį. Bet ne viskas, kas yra nauja, yra gerai. Tad ilgai nelaukime ir panagrinėkime šį eksperimentą – sveiki grįžę į „Tyliąją Kalvą“, tik šį sykį nepamirškite pasiimti ir palto. Miestelyje prognozuojama... itin šalta žiema.

    Siužetas: Žaidimas prasideda psichiatro daktaro K. kabinete. Gerasis daktaras ką tik baigė siurbčioti savo viskį ir į kabinetą pasikviečia naują paciantą – Jus. Pasirodo, Jus konsultavo jau daugybė psichiatrų, bet šis sarkastiškas alkoholikas patikina, jog jo sesija nebus panaši į jokias kitas. Štai, užpildote nedidelę formą, ir pradedate pasakoti apie įvykius, kurių dėka čia atsidūrėte...
    Naktis, pūga, šaltis. Haris Meisonas (kurį tikrai prisimenate iš pirmosios dalies – taip, jūs ir vėl žaisite už jį) su dukrele Šeril važiuoja apledėjusiu Tyliosios Kalvos miestelio keliu. Bet, kaip žinia, tokiu oru vairuoti nepatartina ir Haris greitai tuo įsitikina – nučiuožęs nuo kelio sudaužo savo automobilį ir netenka sąmonęs. Atsipeikėjęs išvysta, jog Šeril niekur nėra – kur ji galėjo dingti? Pasitelkęs savo žibintuvėlį ir visiems galams tinkantį telefoną Haris išsiruošia jos ieškoti po tamsias, sniegu nuklotas miestelio gatves. Bet kažkas yra smarkiai ne taip – keli jo sutikti žmonės teigia, jog Haris iš tiesų Tyliojoje Kalvoje gyvena, po miestelį klaidžioja keisti šešėliai, o neilgai trukus viskas sustingsta ir miestelį sukausto visa apimantis ledas. Nėra laiko aiškintis, kas vyksta – iš tamsiausių, šerkšnu padengtų pakampių ima lysti tokie pat greiti ir metodiški, kaip ir siaubingi, padarai, nelinkintys jums nieko gero... Kad ir kas čia dėtųsi, išeitis yra tik viena – bėgti.


    Kaip matote, žaidimo pradžia tikrai panaši į pirmosios dalies – mes vėl valdome Harį Meisoną, vėl patiriame avariją, vėl ieškome Šeril... Bet pirmas įspūdis neįtikėtinai klaidingas. Šiame žaidime siužetas yra vienas originaliausių, labiausiai nepanašių į kitas dalis visoje serijoje. Shattered Memories - jokiu būdu ne pirmos dalies remake'as, net ne reimagening'as (kaip teigė kūrėjai) - tai arba visiškai su preitomis dalimis nesusijęs žaidimas, arba vienos iš senesnių dalių tęsinys, jei gaunate blogą pabaigą (čia jau nuo interpretacijos priklauso). Negana to, Shattered Memories labai įdomus, galiu garantuoti, kad nenorėsite paleisti iš rankų pultelio iki pat pabaigos, kuri yra tokia netikėta, kaip begali būti žaidime. Antrosios dalies pabaigos siužeto posūkis yra niekis, palyginus su tuo, kas jūsų laukia čia. Įdomumu „Shattered Memories“ prilygsta 4-ąjai daliai.



    Veikėjai: Pirmą kartą nuo 3 dalies veikėjams neturiu ko prikišti – visi personažai įdomūs, originalūs ir netgi profesionaliai įgarsinti (kas šioje serijoje itin reta), taip pat kiekvienas veikėjas kaip nors papildo pagrindinį siužetą, visi yra svarbūs istorijai. Visgi didžiausią įspūdį padarė sarkastiškas daktarą Hous‘ą primenantis psichiatras K. ir visiškai neatitinkanti savo pirmos dalies prototipo Dalija (Daliah).


    Haris Meisonas (Harry Mason)

    Pagrindinis žaidimo personažas, kurį jums teks valdyti. Bulvarinių novelių rašytojas, šeimos žmogus, Tyliosios Kalvos gyventojas. Po automobilio avarijos neberanda dukters, nebesusigaudo savo atmintyje o po kurio laiko atsiduria visiškai siaubingoje padėtyje. Surasti Šeril, išsiaiškinti, kas vyksta ir kodėl Hario atsiminimai smarkiai kertasi su tikrove – pagrindiniai žaidimo tikslai.
    Daktaras K. (doctor K.)

    Viso žaidimo metu jus karts nuo karto testuojantis psichiatras. Puikus savo srities specialistas, bet linkęs į alkoholizmą, sarkazmą ir juodą jumorą, su savo paciantais elgiasi itin nemandagiai. Ekscentriška asmenybė, žinanti kur kas daugiau, nei iš pradžių parodo. Įdomiausias žaidimo veikėjas.

    Sibilė Benet (Cybil Benett)

    Tyliosios Kalvos policininkė, mėginanti palaikyti tvarką pūgos užkluptame miestelyje. Bando padėti Hariui, bet kuo toliau, tuo labiau ima suvokti, kad aplinkui dedasi kažkas ne to, o Hario istorija pilna spragų.

    Dalija (Dahlia)

    Gana laisvai besielgenti mergina. Apie ją daugiau ir nepasakosiu, nes sugadinsiu įdomumą (ypač tai, kaip ji pasirodo žaidime... ta vieta tiesiog puikiai padaryta xD)

    Mišelė Valdez (Michelle Valdez)

    Jauna moteris, kurią Haris sutinka užpustytoje Tyliosios Kalvos vidurinėje mokykloje. Nesulaukdama savo vaikino, Mišelė iš neturėjimo ką veikti nusprendžia pamėginti rašytojui padėti.

    Liza Garland (Lisa Garland)

    ligoninės seselė, pakliuvusi į neįtikėtinai kvailą avariją.

    Šeril Meison (Cheryl Mason)

    Hario dukra, kurią surasti pagrindinis žaidimo tikslas. Tik klausimas, ar ji nori būti surasta...


    Grafika: Kaip Wii žaidimui grafika techniniu požiūriu tikrai gera, sniego, šviesos efektai padaryti puikiai, visi veikėjai atrodo tikroviškai ir išskirtinai, o Kitas Pasaulis – unikaliai. Deja, žiūrint iš meninės pusės grafika nuvilia – aplinkos pernelyg kartojasi, Kitas Pasaulis atrodo pernelyg vienodas, jame praktiškai nerasite siurrealių ir šiurpių vaizdinių, kurie taip baigino 1-4 dalyse. Be to – mėlyna? Kodėl beveik viskas Kitame Pasaulyje atrodo mėlynai? Kiek žinau, tai nėra ledo ar sniego spalva, be to, ryški mėlyna spalva ramina, ne baugina. Monstrų dizainas irgi nuvilia – iš esmės visą žaidimą jus persekios vienintelis, humanaoidinis monstrų tipas, vėliau atsiras nežymūs kosmetiniai pakeitimai, bet tai viskas. Aplinkos atrodo pernelyg gražiai ir švariai, o juk praeitose dalyse miestelis būdavo toks tamsus, apšnerkštas, šiurpus ir keistas... Tai ir yra pagrindinė šios dalies grafikos problema – ne techninė pusė, bet tai, jog žaidimo išvaizda nebekelia baimės. Beje, dar turiu pridurti, kad PS2 ir PSP grafika žymiai prastesnė už Wii versijos daugeliu aspektų.


    Muzika ir garsas: Garso takelis ir vėl puikus, šįsyk Akira-sensei nusprendė pasukti originaliu keliu ir sukūrė visiškai į praeitas dalis nepanašią muziką. Žiemos, šalčio motyvai perteikti puikiai, kelios dainos su vokalu – irgi be priekaištų. Dar kartelį neprilygstamas garso takelis.




    Gameplay: Šiame žaidime gameplay pakeistas visiškai, nuo pradžių iki galo. Pirmas dalykas, ką pastebėsite – visiškai panaikinta kovų mechanika, ir turiu galvoje visiškai. Atsidūrę akis į akį (ar kad ir ką jie ten turi akių vietoje) su monstru dabar galėsite tik bėgti. Iš pirmo žvilgsnio toks sprendimas tik padidina įtampą – nebegalite gintis, vargiai beišeis ir slėptis (apie tai – vėliau), bet ne viskas taip gražu, kaip atrodo. Pagrindinė šios naujovės problema ta, kad monstrai pasirodo TIK užšalusiame Kitame Pasaulyje, o tai reiškia, jog po kurio laiko žaidimas tampa nuspėjamas – sninga sniegas, viskas atrodo daugmaž normaliai, vadinasi, saugu, ir nieko bijoti nereikia; pasaulį aptraukia ledas – laikas pustytis padus. Nuspėjamumas siaubo žaidime tikrai nėra sveikintinas dalykas ir, deja, „Shattered Memories“ ne išimtis. Kita vertus, karts nuo karto pasitaikantys desperatiški bėgimai nuo armijos monstrų yra vos ne įtempčiausi gameplay epizodai mano apskritai matyti žaidimuose. Nors, rodos, vietos, pro kurias galima pabėgti, patogiai pažymėtos kiek ryškesniu ir mėlynesniu ledu, jos iš tiesų tėra objektai, su kuriais galite saveikauti, tad nenustebkite, jei po kiek laiko bebėgdami išvysite save toje vietoje, iš kurios pradėjote – visi Kito Pasaulio epizodai yra sumodeliuoti kaip didesni ar mažesni labirintai. Vienus įveiksite greičiau, kitiems gali prireikti ir pusvalandžio ar daugiau (ypač jei orientacija aplinkoje nėra jūsų stiprioji pusė).




    Įtemptas gaudynes paįvairina ir tokie dalykai, kaip retkarčiais randami deglai (juos uždegę gaunate kelias brangias sekundes ramybės, nes monstrai šiame žaidime nepakenčia šviesos ir karščio), slaptavietės, kaip spintos ar paloviai (jei pasiseks, jose pasislėpę galėsite trumpaim atsikratyti savo „uodegos“... bet geriau ilgiau ten nelindėti, antraip monstrai gana greitai jus suras), bei įvairūs objektai, kuriais galite užtverti monstrams kelią ir šiek tiek juos sulėtinti. Bet pakaks apie Kitą Pasaulį – kaip gameplay sutvarkytas senoje geroje tikrovėje? Na, „tikrame“ pasaulyje jūs daugiausiai užsiimsite tyrinėjimu ir galvosūkių sprendimu. Visgi, abu šie dalykai nėra tobuli, nes žaidimas per daug linijinis, kad tyrinėjimas būtų labai įdomus, o galvosūkiai itin paprasti. Daugelį jų (kaip ir apskritai daugelį dalykų šiame žaidime) įveiksite pasinaudoję Hario išmaniuoju telefonu, kuriuo galima daryti fotografijas, skambinti kitiems veikėjams (ir ne tik) bei save‘inti xD Bet įdomiausią gameplay aspektą pasilikau pabaigai – „psych profile“ žaidimo mechanizmą. Kaip jau supratote iš pavadinimo, žaidimas nuo pradžių iki galo jus profiliuoja ir atitinkamai po truputį keičiasi. Profiliavimas vyksta ne vien karts nuo karto pasitaikančių daktaro K. testų metu – žaidimas fiksuoja visus jūsų veiksmus, pavyzdžiui, ar užėję į kambarį pirmiausiai pažvelgiate į plakatą su policijos numeriu, ar į alaus butelių krūvą. Jei pasirinkote antrąjį variantą, nenustebkite, kad neilgai trukus galėsite užsukti ir į barą, nors žaidėjams, pasirinkusiems pirmąjį, baras būna uždarytas, vietoj jo jiems tenka aplankyti šeimos užkandinę, kuriame aptinka Sibilę. Visgi psych profile nėra toks įspūdingas, kaip atrodo, nes pagrine keičia kosmetines smulkmenas, kaip monstrų, veikėjų išvaizdą, neesmingai pakeičia kai kuriuos dialogus ir panašiai. Vis dėlto, visos mano suminėtos naujovės nors ir neveikia tobulai, yra labai sveikintinos ir įdomios. Tik turiu perspėti - žaidimas labai trumpas, dėl savo labai linijinio siužeto trumpiausias serijoje kol kas.



    Apibendrinimas: Nors iš žaidimo beveik dingo baimė, tai serijos dalis, kurios niekam nevalia praleisti. Tiek labai įdomus ir originalus siužetas, tiek inovatoriškas gameplay‘us atperka daugelį klaidų, nors ši dalis ir beveik neprimena pirmųjų ir labiau panaši į prancūzų žaidimą „Fahrenheit“. Bet kokiu atveju, jį rekomenduoju visiems.


    Siužetas – 10
    Veikėjai – 10
    Grafika – 7 (kokybiška, bet dizainas prastas)
    Garsas/muzika – 10
    Atmosfera – 5 (žaidimas nebebaisus)
    Gameplay – 8
    Bendras – 8


    Siųstis iš:
    Spoileris:


    "Silent Hill" (2006 metų ekranizacija)


    „Tyliosios Kalvos“ pirmos dalies ekranizacija – 2006-aisiais metais prancūzų režisieriaus Kristofo Ganso pastatytas siaubo filmas, išpopuliarinęs „Silent Hill“ seriją visame pasaulyje, ir, nors nebūdamas tobulas, iki šiol esantis geriausia kompiuterinio žaidimo ekranizacija. Filmo siužetas nuo pirmosios dalies smarkokai skiriasi – pagrindinis veikėjas Haris pakeistas moterimi Rouz, kuri su dukterimi Šeron važiuoja į Tyliosios Kalvos miestelį visai ne atostogauti, o dėl to, jog pastaruoju metu mergaitė pradėjusi vaikščioti pro miegus kartodama miestelio vardą. Pats miestelis iri skiriasi nuo žaidimo – jis apleistas jau beveik pusę amžiaus dėl didžiulio ir daug gyvybių nusinešusio gaisro. Ordinas taip pat dingęs, jį pakeitusi fanatikų krikščionių sekta. Visgi pagrindinė siužetinė fabula išlikusi (avariją, dukters dingimas ir paieškos, siaubingos tiesos atskleidimas filmo gale), kaip ir rūkas, „demonai“ ir košmariškas Kitas Pasaulis. O kas svarbiausia, išlaikyta žaidimo atmosfera – neviltis, paranoja ir klaustrofobija filmo veikėjas lydi kiekvieną žingsnį, tikrovė darosi vis siurrealesnė ir tikrai ima atrodyti, jog personažai atsidūrė visiškai kitokioje realybėje. Aplinkų dizainas ir specialieji efektai padaryti tobulai – monstrai atrodo kaip niekad šiurpūs (nors kai kurie iš jų „pasiskolinti“ iš antros ir ketvirtos žaidimo dalių), o muzika perkelta tiesiai iš žaidimų, tad, manau, nereikia ir sakyti, kad ji puiki. Visgi pagrindiniai filmo minusai yra vaidyba (Rouz ir Sibilės (taip, tos pačios iš žaidimo) aktorės vaidina tikrai nekaip, o jų personažės gi pagrindinės) ir siužetas (beveik visas siužetas sugrūstas į antrąją filmo pusę, epizodai su Rouz vyru siužetui nereikalingi). Bet kokiu atveju, filmą tikrai rekomenduoju, iki šiol dar nepastatyta nė viena geresnė kompiuterinio žaidimo ekranizacija. Asmeniškai per šį filmą aš ir susipažinau su „Silent Hill“ serija pirmą kartą.


    Režisūra – 8; Scenarijus – 7; Vaidyba – 7; Atmosfera – 10; Dizainas/efektai/vizualinė pusė – 10; Muzika/garsas – 10; Bendras – 8


    Ateities planai


    Šiuo metu kuriama dar pavadinimo negavusi Tyliosios Kalvos serijos dalis, kurią Konami patikėjo į čekų kompanijos „Vatra“ rankas. Kol kas informacijos apie naująjį žaidimą nedaug, aiškūs tik šie dalykai:
    1) Pagrindinis žaidimo veikėjas bus nuteistas kalinys Murfis Pendeltonas;
    2) Žaidimo istorija nesisies su Ordinu, bus labiau kaip spin-off‘as;
    3) Žaidimo kompozitorius jau nebe Akira-sensei, o Dan‘as Licht‘as, geriausiai žinomas už garso takelio kūrimą serialui „Dexter“;
    4) Gameplay bus tarsi Homecoming ir Shattered Memories mišinys – kovų mechanika grąžinama, padaroma sudėtingesnė, bet bus ir bėgimo bei slapstymosi, „survival“ aspektas žaidime bus itin išvystytas.

    Pirmas naujojo žaidimo trailer‘is:
    9
    10
    22.22%
    2
    9
    22.22%
    2
    8
    11.11%
    1
    7
    11.11%
    1
    6
    11.11%
    1
    5
    11.11%
    1
    4
    0%
    0
    3
    0%
    0
    2
    11.11%
    1
    1
    0%
    0
    Ph'nglui mglw'nafh C'thulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn
  • Bardakas
    Žmogus Ne





    • 2005 09 22
    • 1462

    #2
    Tiesą sakant ant Homecoming dialogų pasirinkimas tam tikrose vietose įtakoja žaidimo pabaigą, nesvarbu, kad dialogas baigiasi vienodai, bet jis tikrai įtakoja kažką. Pats dar norėčiau pridurt, kad bosų lygiai nesubalansuoti žaidime, pvz. man pats sunkiausias buvo antras bosas (marionetė), ilgai aš kartojau kovą su juo. O paskutinis kaip ant juoko pamestas, iš pirmo karto sumušiau ir gan greitai. Po to dar keletą kartų pakartojau pasityčiodamas ir sugadino viso žaidimo įtampą. Po to dar galvojau reiktų kelis kokius kartu pereit žaidimą dėl slaptų ginklų ar pan. nes nejaučiau tokios baimės kaip kitose žaidimo dalyse kurias žaist antrą kartą reik prisiruošt. Nežavėjo ir ta nauja kovų sistema, išsisukinėjimas man pasirodė nereikalingas dalykas čia varginantis žaidėja, gavosi kaip koks action-packed geimas ir tai vėlgi žlugdo įtampą ar tiesiog erzinančiai veikia. Pyramidhead'as jokios naudos čia nedarė, matosi, kad kūrėjai jį idėjo kaip marketingo dalį dėl personažo populiarumo, bet iš esmės nei susirėmimų nei labai tikros reikšmės jis čia neturėjo (nors viena iš pabaigų su juo man patiko). Tikrai prasčiausia dalis iš visų kurias žaidžiau.
    Gaila neturiu konsolių, tai nei Origins, nei Shattered Memories nežaidžiau. Shattered Memories ypač noriu pažaist prisižiūrėjęs visokiausių trailerių ir gameplay'jų.
    Maybe on Earth, Maybe in the Future
    sigpic
    Kurokawa idėjinis lyderis
    Lėtai keičiu slaptažodžius

    Comment

    • Evil Mastermind
      Just Evil

      • 2009 02 24
      • 154

      #3
      Autorius Bardakas
      Tiesą sakant ant Homecoming dialogų pasirinkimas tam tikrose vietose įtakoja žaidimo pabaigą, nesvarbu, kad dialogas baigiasi vienodai, bet jis tikrai įtakoja kažką. Pats dar norėčiau pridurt, kad bosų lygiai nesubalansuoti žaidime, pvz. man pats sunkiausias buvo antras bosas (marionetė), ilgai aš kartojau kovą su juo. O paskutinis kaip ant juoko pamestas, iš pirmo karto sumušiau ir gan greitai. Po to dar keletą kartų pakartojau pasityčiodamas ir sugadino viso žaidimo įtampą. Po to dar galvojau reiktų kelis kokius kartu pereit žaidimą dėl slaptų ginklų ar pan. nes nejaučiau tokios baimės kaip kitose žaidimo dalyse kurias žaist antrą kartą reik prisiruošt. Nežavėjo ir ta nauja kovų sistema, išsisukinėjimas man pasirodė nereikalingas dalykas čia varginantis žaidėja, gavosi kaip koks action-packed geimas ir tai vėlgi žlugdo įtampą ar tiesiog erzinančiai veikia. Pyramidhead'as jokios naudos čia nedarė, matosi, kad kūrėjai jį idėjo kaip marketingo dalį dėl personažo populiarumo, bet iš esmės nei susirėmimų nei labai tikros reikšmės jis čia neturėjo (nors viena iš pabaigų su juo man patiko). Tikrai prasčiausia dalis iš visų kurias žaidžiau.
      Gaila neturiu konsolių, tai nei Origins, nei Shattered Memories nežaidžiau. Shattered Memories ypač noriu pažaist prisižiūrėjęs visokiausių trailerių ir gameplay'jų.

      Homecoming žaidimo pabaigą įtakoja tik šitie dalykai:
      Spoileris:
      nužudysi ar nenužudysi Lilian, atleisi ar neatleisi Adamui, išgelbėsi ar neišgelbėsi Vylerį
      Kas dėl bosų, jo, jie nesubalansuoti, bet bent jau kovos su kai kuriais iš jų (ypač antru, kurį jau paminėjai, dar trečias buvo sunkokas) tikrai ne lengviausios. Vis geriau negu pirmose 1-3, 0 dalyse, kur tiesiog reikėdavo bėgiot iš kampo į kampą ir šaudyt, kol laimėsi xDD Geriausias boss-fight'as man iki šiol yra 4 dalies pabaigos kova su Walteriu.

      O šiaip vienintelė iš naujų dalių, kuri tikrai verta dėmesio, ir yra Shattered Memories. Origins pusė velnio, o Homecoming pasityčiojimas iš serijos.
      Ph'nglui mglw'nafh C'thulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn

      Comment

      • lialia
        GD <3

        • 2010 07 18
        • 383

        #4
        Man tai daba kas su zombiais monstrais watokiais tai visi gameplay'iai y Prototype nesa xDDDD
        http://i1014.photobucket.com/albums/af265/miatoot21/graphics/007_1.jpg
        Max parašo aukštis 130

        Comment

        • Kastetas
          regular everyday guy

          • 2009 12 04
          • 341

          #5
          NA ka galiu pasakyti, senieji silent hill ziadimai buvo tiesiog fantastiski (gaila, kad dar grafikos tokios kaip sendien nebuvo), IStorija buvo tiesiog nuostabi, veikejai taipat. NA bus matyti kaip bus su 8.....

          Comment

          • valtiel
            Narys


            • 2012 04 12
            • 82

            #6
            Aš tai pastebėjau, kad "Homecoming" (ne)sėkmingai kartoja tai, kas buvo filme. Bandžiau žaist gal 3 kartus, ir nei karto neprisiverčiau pereit. Silent Hill iš įpročio laikau mėgstamiausia serija, tačiau, mano kuklia nuomone, po 4 dalies ji galėjo ir baigtis. Naujausias SH "Downpour", anot apžvalgininkų, irgi prastas.

            Konamiams neužtenka pinigų. Dar duoda čekams kurt žaidimus... Kodėl visos kompanijos nusivažiuoja?

            Comment

            • alucard
              Narys
              • 2011 05 10
              • 70

              #7
              Origins dalyje mane šiek tiek erzindavo vaikščiojimas per veidrodžius,bet paskui pripratau,man iš visų daliu šita kažkodėl yra lengviausia(5 SH dar nebandžiau SH HC taip pat dar neteko garbės) Bosai buvo kraupus ir nemalonus,bet paskutinis mane prajuokino(kažkoks viduramžiu fentezy style velniukas dėl ko dedu minusa dėl neorginalumo ir pliusa kad prajuokino) ypač juokas ėmė kai aš turėdamas kažkoki strypa ėjau jo dubasinti.Isivaizduojat? Piktas sunkvežimiu vairuotojas VS SATANA o ta dėlionė ant galo itartinai panaši buvo i "Hellraiserio" kuba
              First it control your mind
              Then it destroy your body

              Comment

              Working...